2010년 새해 복 많이 받으세요


이 블로그에 오시는 분들 모두, 올 2010년 한 해에도 늘 즐겁고 행복한 일들과 함께 하시길 바랍니다.

(사진은 정초에 오른 북한산의 동장대에서 바라본 풍경입니다)

by kimsama | 2010/01/03 23:44 | General | 트랙백 | 덧글(1)

ROOF OF THE POSTS

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by kimsama | 2009/12/31 23:59 | General | 트랙백 | 덧글(5)

[소설] 검은빛

검은 빛
미우라 시온 지음, 이영미 옮김 / 은행나무
나의 점수 : ★★★★

작은 외딴 섬에 밀어 닥친 쓰나미라는 불가항력의 폭력이 살아 남은 소수의 욕망에 어떻게 전이되어 발아되는지를 추리 소설의 형식을 빌어 표현한 책.

폭력으로 엮이고 얽힌 등장 인물들의 관계도 흥미롭고 이것을 아내와 남편 그리고 아내의 정부(더 이상이 자세한 언급은 스포일러라 생략)의 시선으로 이야기한 점도 재미있다. 또 매끄러운 번역도 추리 소설의 긴장감을 더한다. 작가의 명성에 걸맞게 번역도 흠잡을데가 없다. (...작가 미우라 시온은 나오키 상 수상자라고)

처제 집에 갔다 눈에 띄길래 잡고 읽어 내려 갔는데, 하룻밤 순식간에 읽어 내렸다. 희안하게도 일본 소설은 기가 막히게 잘 고른단 말야. 이 집 거실에 있는 일본 현대 소설 중에서 들고 읽어 재미 없었던 것이 없다. 굼벵이도 구르는 재주는... 요즘은 집에 가면 거실에 책이 없는지 먼저 살필 정도... 

비고 모텐슨,마리아 벨로,에드 해리스 / 데이빗 크로넨버그
나의 점수 : ★★★

책의 '폭력'에 대한 고찰은 영화 '폭력의 역사'와도 묘하게 닿은 부분이 보인다. (영화를 볼 때에는 마라아 벨로만 보였는데, 말이다 - 쿨럭)

폭력에 대한 철학적 사유가 필요하거나 궁금한 분들에게는 양쪽의 콤비네이션을 적극 추천. 굳이 이런 이유가 아니더라도 '검은 빛'은 재미라는 추리 소설의 순수한 목적만으로도 충분히 기대를 충족시킬 작품이다. 짧지 않은 분량임에도 지루함을 찾을 수 없다. 

by kimsama | 2009/12/29 01:08 | Lifetamine | 트랙백 | 덧글(0)

Integrating Physics with the game engine

오늘자 Sweng-Gamedev mailing list에 "물리 시스템의 게임 엔진에의 통합"과 관련한 답변으로 Jon Watte씨가 올린 글입니다.

물리 시스템은 대부분 Havoc, PhysX 등의 외부 미들웨어를 통합하는 방식을 취하고 있는데, 이 경우에도 참고하면 많은 도움이 되는 내용입니다.

아래 내용만으로는 부족하다면 Nebula2의 Mangalore 부분에서 ODE 물리 엔진을 어떻게 통합하고 있는지 아래 내용을 코드와 함께 보기 바랍니다. 쉽게 이해하는데 도움이 됩니다. 반대로 Nebula에서 물리 엔진이나 기타 시스템의 통합을 *왜*이러한 방법으로 하는지가 궁금하셨던 분들에게도 나름의 답이 될 수 있겠군요.

어느 정도 감을 잡았다면 Nebula3의 Raknet 네트워크 시스템의 통합도 같이 살펴 보길 권합니다. 방법은 거의 동일합니다.

그리고 아래 내용의 세 번째 항목에서 언급한 데이터와 관련한 내용, 사실 이 내용은 통합과는 직접적인 관련이 없을지 몰라도 외부 물리 시스템 사용시 제일 중요한 내용이라고 봅니다. 최근에는 PhysX 쪽도 3dsmax 2010용 플러그인(베타)이 나왔더군요. 시스템의 사용은 그리 어렵지 않지만 데이터를 생산하는 적절한 방법이 함께 고려되지 않으면 반쪽짜리 해결책이 되거나 사용하지 않으니만 못할 수 도 있기 때문입니다.


Integrating Physics with the game engine

I am not making a physics engine, just implementing 'as-much' physics as
required for my game


Once you start doing proxy-against-concave-mesh, and
multiple-contact-constraints, the difference will start to diminish.
Especially the "handle multiple contacts" part ends up more or less leading
you to actually write a physics engine. If you want physics without writing
a physics engine, use either an open source physics engine (Bullet, ODE) or
a "free for PC" commercial physics engine (NVIDIA PhysX, Havok Physics).

Regarding structure, I find that each subsystem should have its own data
structures, optimized for that subsystem. Thus, you may have a RigidBody
with some BodyCollisionShapes on it. Separately, you have an AnimatableMesh
with some Materials and Animations on it. You may also have a SoundSource
with some PlayingCues, and one or more SpecialEffects, and maybe even an
InputListener. Each of those are for a separate subsystem (physics,
animation, sound, scene graph, input in these cases).

The "game object" as such is the union of all these sub-components. There
are a few ways of doing that union:

1) Each subsystem allow *you* to define the ID of each subsystem object. You
say "create a rigid body, and call it '3'." A game entity is then just the
ID, and it's created as a collective hallucination of all the subsystems
that happen to have an object with that ID.

2) There's a bit struct with a pointer to every kind of component: struct
Entity { RigidBody *body; AnimatedMesh *animated; ... }; An entity comes to
life with NULL everywhere, and you populate it as appropriate.

3) You build an abstraction for "being a component" and for "containing
components." The entity is then a container for components. You write
component wrappers for each of rigid body, animated mesh, sound source, etc.
The entity is then created as a component container with whatever components
in it that you need. If you want editor support for arbitrary component
packages, for a fancy designer-built world, then this approach, plus XML
serialization, will get you there. The container will generally contain a
message bus, reflection support, etc.

The main problem you have to solve is how to get data from "here" to
"there." For example, the physics object collides with a wall, and thus
needs to adjust the animation to not penetrate an arm. Or the graphics scene
graph node moves, and you need the sound emitter to move as well. Generally,
this kind of data ends up in the "entity" component, so the "pure" ID
approach is not too common. However, if each of the subsystems can accept
some kind of "pull" input for common data like position, and the
authoritative source of that information can "push" it, then it can still be
done reliably and without pain.

Sincerely,

jw

by kimsama | 2009/12/17 14:16 | Development | 트랙백 | 덧글(0)

디지털 네이티브

디지털 네이티브
돈 탭스코트 지음, 이진원 옮김 / 비즈니스북스
나의 점수 : ★★★★★

위키노믹스 저자의 신작. 저자는 현재 10대에서 30살 정도까지의 세대를 넷세대(net generation)이라고 규정하고 첵을 통해 이들의 특징과 사회의 변화에 대해서 이야기하고 있다.

그러니까 넷세대는 X세대(내가 속한 세대이기도 하다)의 다음 세대에 속하는 세대로 지금까지의 세대와는 확연히 구분되는 독특한 세대로 특히나 현재의 40, 50대의 베이비붐 세대에 속하는 기성 세대로서는 이해하기가 어려운 세대이다. (물론 X세대라고 해서 이해가 쉬운 것도 아니다)

전체의 구성은 세 부분으로 나눌 수가 있는데 첫 번째 부분은 이들 세대의 특징에 대해서 소개하고 두 번째 부분은 이들 세대가 가지는 가족과의 관게에 대해서 설명한다. 마지막으로는 이러한 넷세대의 변화의 방향과 전망 그리고 여러가지 조언을 제시한다.

자신이 넷세대에 속하더라도 넷세대의 소비로 밥벌이하는 게임 (혹은 다른 IT) 개발자들에게 반드시 필독을 권한다. 적어도 책의 첫 번째 부분이라도 읽어 보면 느끼는 점이 많으리라. (사실 책이 좀 두껍다) 두 번째로 자녀가 있으신 분들처럼 넷세대의 이해를 원하시는 분들은 끝까지 꼼꼼히 읽어 보시는 것도 좋겠다. 특히나 자녀들의 비디오 게임이나 과도한 컴퓨터 사용 시간에 대해서 굉장히 부정적인 시각을 가지고 계시다면.

약간의 흠이라면 저자의 자녀들에 대핸 이야기가 넷세대의 긍정적인 사례로 자주 등장하는데 저자 자녀들의 환경을 추측컨대 이들이 넷세대의 보편성을 대변하기는 힘들어 보인다. (저자의 가정 환경이 어떤지가 책에 나오는 것은 아닌데, 이 분이 출장 등을 갈 때 유명한 분들이 자가용 비행기 등을 빌려 주기도 하는 것으로 봐서 평범과는 매우 거리가 있어 보인다.) 사실 가까운 일본의 바이트족이나 덕후님들이나 우리의 88만원 세대를 보면 넷세대의 문제 중에는 만만치 않은 것들도 꽤 된다.

by kimsama | 2009/12/07 17:17 | Lifetamine | 트랙백 | 덧글(0)

Uncharted 1

언챠2에 감동 먹어서 주말에는 언챠 1과 레지스탕스2를 몰아서 엔딩 봄.

우선 이전과 같이 언챠1의 옥의 티.

- 게임 중에 밀림에서의 차량 추격 씬이 있다. 엘레나의 도움으로 감옥을 탈옥한 드레이크가 짚을 타고 도주하면서 추격해 오는 적의 차량들을 로켓탄(?)으로 격파하는 것인데...한참 도망치다가 도로 양쪽에 대기 중인 적 차량 발견! 이들 차량들을 지나치니 일정 거리 이상 벌어지니 맹추격을 해오기 시작하는데... 얘들은 먼가..매복조? ㅋㅋㅋ

장소가 오픈되어 있는데다 장면 전환이 빠른 씬이니 엔티티들을 미리 생성해 놓는 것은 맞는데 (아니면 popoing 현상이 눈에 도드라질지도 모르니) 좀 잘 숨겨 놓으시지...너무 눈에 띄더라.

하지만, 역시 명전불허. 2와 마찬가지로 1도 감동. 2가 확실히 좀 더 정교해졌다는 느낌은 확실한데 1의 플레이 느낌도 대단하다. 가장 인상적인 것은 제트 스키 타고 상류 거슬러 올라가기. 제일 재미 있었던 장면은 아니지만 영화, 게임을 통틀어 근래에 액션 장면 중에서 가장 인상적이고 독특한 아이디어라는 생각이 든다.

두 개의 시퀄을 끝내고 나서 든 생각.

인디아나 존스와 다이하드를 믹스해 놓은 듯한 묘한 기분이 든다.  다른 모든 요소들이 돋보이지만 특히 시나리오가 더욱 두드러진다. 인디아나 존스의 탐험에 다이하드의 마초적 액션에 로맨스까지. 시나리오만 봐도 할리우드 공식을 그대로 가져오지 않았는가.

2와는 달리 엔딩후 메이킹 필름을 그냥 볼 수 있다.

제일 처음 타이틀 화면을 보니 Uncharted 의 트레이드 마크가 소니 온라인 아메리카에 소속되어 있다고 나온다. 다음에 제작은 너티독으로 표시되어 있고. 그러니까 제작비의 대부분은 소니에서 나왔다는 이야기에서 유추해 보면, 이 정도 규모의 게임은 우선 자본의 힘이 아니면 힘들지 않을까라는 생각이 든다. 게다가 영화 같은 시나리오와 연출은 게임이라기보다는 영화 시나리오를 제대로 아는 사람이 담당한 것 같다는 쪽으로 기운다. 소니가 콜럼비아사를 가지고 있으니 소니의 네트워크로는 크게 힘들지 않은 일이리라. 그러니까...영화의 자본과 기술, 인력이 비디오 게임으로 이동하고 있는 것은 아닐까. 단순한 편수로만 헤아려도 방학 특수때 걸리는 할리우드 영화의 편수가 예전에 터무니 없이 못미치는 숫자이지 않은가.


개인적으로는 레지스탕스2도 상당히 괜찮았다. 전체적인 플레이는 차리리 헤일로3보다 낫다. 군데군데 좀 엉성한 컷씬과 B급 SF에도 못미치는 시나리오를 빼면...


by kimsama | 2009/12/07 16:57 | Lifetamine | 트랙백 | 덧글(0)

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