2007년 03월 12일
또 다른 Nebula Toolchain.
최근에 중국의 프로그래머로부터 들은 이야기로 자신들의 프로젝트에서 스케치업(SketchUp)을 레벨 에디터로 사용하고 있다고 한다. 물론 게임 엔진은 Nebula2.
백문이 불여일견일진대 우선 스크린샷부터 한 컷.

<게임의 엔티티들은 스케치업의 컴포넌트로 구성해서 편집한다.>
스케치업은 미국의 @lastsoftware사에서 개발한 스케치 프로그램으로 건축, 리모델링, 인테리어, 조경을 비롯한 다양한 분야에서 활용. 3차원 공간에서 스케치하는 방식을 택하고 있어 원하는 형상을 쉽게 디자인할 수 있게 해주면서도, 사용법을 익히는데 많은 시간이 들지 않는 등 다양한 기능들을 가지고 있다고 소개하고 있는데, 다르게 이야기하자면 Autodestk사의 주력 제품인 AutoCAD와 3DSMax의 중간 쯤에 위치한 프로그램이라고 말할 수 있다.
편리하고 배우기 쉽지만 건축 설계 단계에서 스케치업을 사용할 수 없는 것과 마찬가지로 게임 개발에서도 아티스트들이 모델링을 스케치업으로 하기는 어렵다. 대신에 앞에서 레벨 에디터로 사용한다고 이야기했는데 이 때 방법과 특징은 다음과 같다.
- 스케치업으로 게임 엔티티로 사용될 모델을 만든다.
- 작성된 모델은 스케치업의 컴포넌트로 등록되어 레벨등의 편집시 사용
- 또 .3ds 포맷등으로 익스포트 한 다음 3dsmax에서 불려 들어 모델링할 때 사용할 수 도 있다.
- 3dsmax와는 달리 3D 모델링 패키지에 대한 지식이 없는 초보자도 배우기가 매우 쉽다.
- 3dsmax와 비교할 때 가격이 매우 저렴하다.
- 스케치업은 스크립팅 인터페이스로 루비를 지원한다.
- 씬의 정보는 XML 파일로 저장한다.

<스케치업에서 모델을 회전시키는 모습>
최종적으로 편집이 끝난 후에는 XML 포맷으로 씬의 정보를 익스포팅한 다음 게임에서 불러 온다고 한다. 스케치업에서 별도의 SDK를 제공하는지는 모르겠지만 만약 스크립팅 인터페이스 외에 별도의 SDK를 지원한다면 다른 다양한 방법으로 게임에 응용할 수 있으리란 생각이 든다.
스케치업을 레벨 에디터로 사용하는 방법은 툴 개발에 따른 시간을 줄이고 게임 디자이너들이 쉽게 배울 수 있으며 비용도 저렴하다는 점에서 새로운 인하우스(In-House)툴로 고려해 봄직한 일이다.
현재 게임 개발에서 사용하고 있으며, 몇가지 버그를 수정한 다음 공개할 예저이라고 하니 기대가 된다.
# by | 2007/03/12 22:11 | Nebula Device | 트랙백(1) | 덧글(8)
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제목 : 스케치업 프로그램
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