게임 엔진에 대한 단상

게임을 영화에 비유한다면 게임 엔진은 영화에 있어 전체 스토리를 이끌고 나갈 중요한 핵심 배우에 비유할 수 있지 않을까요.

영화가 흥행하기 위해서는 잘 알려진 스타 배우를 기용하는 것이 중요하지만 모든 영화가 스타 배우를 기용한다고 해서 흥행에 반드시 성공한다는 보장이 없는 것 처럼 AAA 타이틀을 위한 엔진을 구매한다고 해서 그 게임이 대박나는 것은 아닙니다.
그리고 영화를 만드는데 연기 경험이 전무한 배우를 데려와 주연이나 주요 조연 배우를 시킨다며 연기 공부 시켜가며 촬영할 수 없는 것 처럼 게임 만든다고 다짜고짜 엔진부터 개발하는 일은 일견 무모해 보이기도 합니다. 물론 경우에 따라서는 이 영화만을 위한 새로운 배우를 만들어야 하는 경우도 있습니다. 예를 들어 반지의 제왕에 등장한 골룸이 그러한 경우입니다. 영화사 100년에 이 캐릭터만큼 창조의 당위성이 적절해 보이는 캐릭터도 없어 보입니다. 하지만 갈수록 게임 제작이 복잡해 지는 요즘에 개발할 게임에 필요한 모든 기술을 사내에서 개발하고자 한다면 이는 자원과 시간의 낭비로 귀결되는 경우가 대부분입니다.

요는 영화의 경우 개봉 후 기대 성적을 예상하고 이에 맞추어서 배우나 촬영 스케쥴, 개봉 일시를 정하는 것 처럼 게임도 유사한 결과에 대한 예상 방법-데이터든 과정이든-이 있어야 한다는 것입니다. 그리고 그에 맞는 최적의 방법으로 프로젝트를 진행하는 것이 가장 합리적인 방법일 것입니다.

최근에 EA, 남코-반다이, 루카스 아츠, 크리스탈 다이나믹스 등을 방문하고 나서 문득 든 생각입니다. (이들 회사의 공통점은 모두 IP 게임을 개발한다는 것이죠.)

by kimsama | 2008/08/17 02:11 | Development | 트랙백 | 덧글(8)

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Commented by 박PD at 2008/08/17 10:59
다녀오신 거 공유회 같은 건 하실 생각 없으세요? :)
Commented by kimsama at 2008/08/18 09:22
강의 내용은 공유불가이고, 크리스탈다이나믹스, 쓰리링즈 이외의 나머지 회사는 NDA 때문에 노출하기가 어렵습니다....만 술 한잔 하면 술술 나올지도 ^^;
Commented by 루닉 at 2008/08/17 11:42
^^ 저는 일러스터는 배경이라 생각 하는데요.
기획자의 의도와 컨텐츠가 배우라고 생각되며.
그 배경을 어떻게 촬영하느냐~ 촬영 감독이며, 카메라의 역활을 하는게 엔진일꺼 같은 추측..
엔진이 좋다는건 무성영화, 유성영화, 흑백영화의 차이랄까?
Commented by kimsama at 2008/08/18 09:25
엔진은 보여지는 것 말고도 생산성(productivity)에도 밀접한 영향을 미치죠~ ^^
Commented by 박PD at 2008/08/19 11:50
언제 술 한잔 사 드려야 겠네요. :)
Commented by kimsama at 2008/08/20 09:43
그러고 보니 이웃에 있는데 점심 한번 같이 못했네요. 언제 한번 점심 같이 하시죠~ ^^
Commented by 청어 at 2008/08/19 15:17
엔진을 스타 배우에 비유하기 보다는 유명한 촬영감독이나 ILM같은 특수 효과 회사에 비유해야 하지 않을까요?
좋은 엔진쓴다고 자랑하는 것은 돈 자랑 외에는 아닌 것 같습니다. 그나저나 IP 게임과 아닌 게임과는 개발 프로세스가 완전히 다르다고 생각합니다. 일반화 하기에는 조금 어렵지 않을까요?
Commented by kimsama at 2008/08/20 09:59
1) 비유 대상의 차이는 관점의 문제이기도 하겠지요. ^^
2) 맞습니다, 좋은 엔진 = 비싼 엔진은 아니죠.
3) 결과에 대해서 예상하는 방법(-혹은 수단)은 회사나 게임에 따라 다른 것이 당연하겠지요.

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