Shader Pipeline

최근에 포스팅된 쉐이더 파이프라인과 관련된 몇 가지 글들.

우선 Christer Ericson"Graphical shader systems are bad".

요약하면 Unreal3 엔진의 그래프 노드를 이용한 쉐이더 편집 방식은 영화와 같은 리얼타임이 아닌 컨텐츠의 제작에는 유용하지만 반대로 게임과 같이 속도가 중요한 리얼타임 컨텐츠 제작에는 효율적이지 못하다는 이야기입니다.



Wolfgang Eeingel"Shader Workflow - Why Shader Generator are Bad" 도 비슷한 이야기. 또 다른 포스트로 "Shader Workflow"도 관심 있게 읽어 볼 만한 글이다.

두 글 모두 포스트 아래 반론들도 만만치 않지만, 개인적인 의견 역시 아티스트에 중요한 것은 쉐이더가 어떠한 노드들로 구성이 되어 있는지에 대한 여부가 아니라  최종적인 룩이 어떻게 보여지느냐의 문제라는 것이므로 Christer와 Wolfgang의 의견에 동의.

결론.

쉐이더 작업 파이프라인과 관련한 두 가지 이슈로는 아티스트에게는 쉐이더 파라미터의 손쉬운 편집 방법이, 프로그래머에게는 필요한 쉐이더를 손쉽게 조합하여 생성할 수 있는 방법이 필요하다는 것.


만약 여기 언급된 포스트들만으로는 쉽게 잘 이해가 되지 않거나 실제 사용에 대한 예를 보기를 원한다면 Nebula3의 코드를 찬찬히 보기를 바랍니다. 또 지난 포스트 중에 "쉐이더 시스템의 통합: Nebula2와 3DS Max"도 한번 보시길. ^^

ps.
개인적으로는 3dsmax나 maya와 같은 DCC 툴 내에서 쉐이더를 설정하고 익스포트하는 방법이 아티스트들에게는 가장 편리한 방법이라 보며, 프로그래머들의 입장에서는 아티스트들이 원하는 쉐이더를 DCC툴로 퍼블리싱하거나 엔진으로 퍼블리싱할 수 있는 방법 - 필요한 쉐이더에 대한 정의가 있는 입력을 받으면 쉐이더 프래그먼트들을 통해서 자동으로 조합하여 엔진에서 사용할 수 있는 형태로 퍼블리싱하는 것이 중요하다고 생각.

by kimsama | 2008/10/04 15:05 | Nebula Device | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(4)

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... Component Shader 요즘 여기 저기서 많이 보이는 쓰레드인데. Nebula3 개발 블로그에도 올라와 있군요.. Must Read!!! Kimsama님 블로그 저도 조금 맛만 봤었는데, 꽤 손이 많이 가요. 정답은 없지만, 그래도 랜더러가 매터리얼을 어떻게 처리할 것인가가, 랜더링 루틴과 직결되므로, ... more

Commented by 김윤정 at 2008/10/04 20:03
오, 근데 맥스같은 툴에서 만든 쉐이더는 게임에 들어가면 이상하게 보이는 경우가 있어서요. - 툴에서 만든 캐릭터도 게임들어가면 이상하듯-
전 개인적으로 통합뷰어에서 직접 쉐이더를 수정할 수 있었으면 좋겠어요
그건 그렇고 저 노드 방법이 더 느린건가요? 얼핏 생각할때는 어차피 자동조합이니 별 상관 없을거 같은데..
Commented by kimsama at 2008/10/06 19:21
- 맥스 같은 툴에서 만든 쉐이더가 어떤 것을 이야기하는지 모르겠지만 맥스 뷰포트에 보이는 것과 엔진에서 보는 것과는 어떻게 하던 차이가 날 수 밖에 없죠.

- 자동조합된 결과물이 최적의 조합이라는 것을 어떻게 보장하느냐의 문제라는 거죠. 그러므로 쉐이더 프로그래밍을 아주 잘 알고 있는 아티스트는 예외! ^^
Commented by kimsama at 2008/10/06 19:35
통합 툴에서의 쉐이더 편집에 대해서 이야기하자면...

아티스트가 통합 툴을 통해서 변경하고자 하는 것이 정확하게 이야기하자면 쉐이더 파라미터이겠죠. 예를 들어 Diffuse Color, Emissive, Specular Color, Texture 등과 같은 것들이 여기에 속합니다. 설마 쉐이더 코드 자체를 이야기한 것은 아니겠죠? 이런 기능이야 크게 어렵지 않으니 넣어 달라고 하셔도~ ^^
Commented by 김윤정 at 2008/10/08 01:15
호오. 렌더몽키에서 더 발전된 형태로 나온다고 생각하면 되겠군요. 그렇다면 저야 베리베리땡큐

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