Deferred Shading

아래 포스트 올린 김에 하나 더.

원래 비슷한 주제로 묶어서 공부하면 효과가 배가 되는데, 그런 의미에서 이번에는 Deferred Shading 관련한 내용(기초적인 내용으로 )을 정리해 보았습니다.

Deferred Shading에 대해서 잘 모르는 분들은 우선 이전 포스트 내용을 한번 쓰윽 흝어만 보고 GPG6의 "Fast Per-Pixel Lighting with Many Lights" 를 먼저 읽어 볼 것을 권합니다. GPG6의 이 글의 내용은 Deferred Shading 사용시 이 방법의 단점을 극복할 수 있는 다양한 기법들을 소개하는 것이 본 내용지만 글 앞부분에는 Deferred Shading에 대한 내용이 잘 정리가 되어 있어 다른 글에 소개된 내용보다 훨씬 이해가 쉽고 빠릅니다. 다음으로 GPU Gem 2"Deferred Shading in STALKER" 와 GPU Gems3"Deferred Shading in Tabula Rasa"에  소개된 를 읽으시면 실제 게임에 적용된 사례들이므로 실제 적용시 이 방법의 장단점에 대한 감을 잡을 수 있습니다.

(순서대로 보시길)
1) Game Programming Gems 6, Fast Per-Pixel Lighting with Many Lights
2) GPU Gems 2, "Deferred Shading in STALKER"
3) GPU Gems 3, "Deferred Shading in Tabula Rasa"


구글에서 Deferred Shading으로 검색만 해보아도 굉장히 다양한 자료들이 나와서 어느 것부터 봐야 할 지 당황스러울 수도 있습니다만, 이 순서로 정리하시면 어렵지 않게 가닥은 잡을 수 있습니다.

그리고 마지막으로 정리 차원에서 실제 예제로 구동되는 샘플을 하나 보면 더욱 좋겠죠. ^^

http://www.defragdev.com/



이제 여기까지 보셨다면 이전 포스트의 내용 중에서 Kill Zone2의 프리젠테이션 자료나 아니면 다른 변형된 방법들에 대한 링크된 내용들이 가볍게 쓱쓱 이해될 겁니다...아마도 ^^


by kimsama | 2008/10/30 11:03 | Development | 트랙백 | 핑백(2) | 덧글(1)

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Commented by 오즈라엘 at 2010/01/12 14:00
김사마님 글 링크좀 가져갑니다 ^^

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