KGC 2008 둘째 날

"KGC2008 2일차"로부터 트랙백

그냥 덧글 달려다, 내용이 길어질 듯 해서 트랙백해 버렸습니다...


두 번째 세션은 Francis Liu의 강연을 들은 모양이시군요.

점심 먹고 나오다 식당에서 발견하고는 인사하면서 알았습니다.  이 친구도 강연한다는 것을. 공교롭게도 저와 같은 시간.

사실 여름에 카네기 멜론에서 이 친구 강연을 들었습니다.

이번 KGC 강연에도 베오 울프 동영상(날라 다니는 용이 불 뿜는 장면)이 나오던가요? ^^

그 때도 모션 캡쳐 이야기가 나왔는데(말타는 동영상 장면 나오면 같은 이야기입니다 ㅋ)

이미 며칠 전 루카스 아츠를 방문해서 ILM의 모션 캡쳐 작업을 직접 보고 온 후라 무덤덤...

엔지니어로서는 모르겠지만 발표로는 조금 밋밋하긴 합니다.

게다가 외국 친구들이 회사 이야기에는 상당히 민감합니다. 언급하신 대로 홍보가 대부분이죠.

아니면 강연 중에 한 두번씩 나오던지요. 대부분 회사에서 검열(?)해서 그럴 겁니다.

베오울프는 영화가 만들어진 다음에 게임도 같이 출시가 되었습니다.

이렇게 원소스 멀티 유즈하는 경우 영화의 데이터를 효율적으로 게임에 재사용하는 기술적 방법이나, 프로세스, 사례 등을 소개하면 상당히 관심 있는 주제가 되었을텐데 말입니다.

이게 핵심인데 양키들은 이런 건 또 잘 공유를 안하죠. (또 큰 회사일수록 이런 경향이 심한 것 같습니다)

당연히 저희도 그 때 강연 끝나고 질문을 퍼 부었지만 슬쩍 슬쩍 비켜가죠, 또 필름쪽이라 게임은 모를쇠로 일관. -_-;

진짜 모르는지 아니면 알지만 곤란하기 때문인지는 모르겠습니다만, 궁금함이 사라지지 않는 것은 같습니다.

영화의 게임화에 대한 이야기를 하니까 루카스 필름의 인니아나 존스가 생각이 납니다.

루카스 아츠의 인디아나 존스 시리즈의 새 게임은 지금쯤이면 PS3로 출시가 되어서 리뷰 올라오고도 한참이 지났어야 하는데

이 게임 소식 들어 본 사람이 있나요? 당연히 없습니다. 스튜디오가 날라 가 버렸다니까요. 

서부 지역을 강타한 허리케인...때문이 아닙니다. ㅎ

영화에 맞춰서 개발을 진행하지 못한 스튜디오에 대해 화가 나신 조지 루카스 옹이 친히 날리셨다고 합니다.

개발이 제 때 되지 못한 것이 기술력의 부재 때문이었을리는 없을 것입니다. 소재의 진부함은 더더욱 아니겠죠 - 인디아나 존스라니까요! ㅎ

루카스 아츠는 스타워즈 시리즈를 매번 게임화하니까 당연히 영화 데이터를 게임에서 사용하는 방법에 대해서는 여러 노하우를 가지고 있을 것입니다.

국내에서는 아직 생소한 일일지 모르겠지만 영화나 드라마의 게임화는 할리우드에서는 이미 보편적인 방법인데 이런 내용을 알 수 있으면 좋을텐데 말입니다. (MMO 이야기는 그렇게 궁금해 하면서 말입니다)



세 번째 세션의 내용은 올라온 트랙백도 보니 이전에 포스팅한 The Smartest Programmer의 내용과 유사해 보입니다.

세션의 내용은 툴링의 필요성과 이를 위한 언어로 C#의 효용성, 장점에 대해서 설명하신 듯 보입니다.

이 부분에 대한 서적으로는 "Game Engine Toolset Development"가 있습니다. 책에서 사용된 언어도 C#입니다.

확실히 C#이 툴링에는 여러 가지 장점이 있죠.

그 중에서도 가장 중요한 특징은 Reflection입니다. C#은 언어 레벨에서 이것이 가능한 것으로 알고 있습니다.

하지만 다른 언어로도 Reflection을 구현한다면 쉽게 툴 제작을 할 수 있습니다.

사실, 게임 개발을 위한 것이라면 'Tool Framework'를 만드는 것이 가능합니다. (또 실제로도 이미 있습니다. 여기에서 대해서는 나중에 한번 자세하게 포스팅할 계획입니다)

프레임워크 단어가 시사하는 것처럼 GUI 코드는 작성하지 않고 데이터 타입에 따라서 자동으로 UI 코드를 생성하여 인터페이스를 제공하는 것이 핵심입니다.

Reflection은 아닙니다만 이전에 "쉐이더 시스템의 통합: Nebula2와 3ds Max"에서도 UI 코드의 자동 생성의 이점과 필요성에 대해서는 한번 언급한 적이 있습니다.

게임 개발에 국한 한다면, Reflection을 잘 이용하면 GUI 코드를 매번 작성하는 일 없이 툴을 만드실 때에도 핵심 기능에만 집중해서 빨리 개발하는 것이 가능합니다.

언리얼3 에디터가 사용하고 있는 기술의 핵심도 이것이죠.



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이로서 올해의 공식적인 (외부)일정은 모두 마친 것 같습니다. 다행히 큰 쪽 팔림 없이 끝난 것 같다고 자평하며 이번 주말은 푹 쉬어 주실 계획입니다. 와이프랑 애도 캐러비안 베이로 보냈고 ㅋ 간만에 혼잡니다!

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KGC 2008에 대한 저의 감상과 제 강연에 대한 내용은 다시 정리해서 올리겠습니다. 그리고 강연 중 말씀 드렸듯이 A/S도 나갑니다. ^^

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이전 포스트가 상당한 반향을 일으키는 모양입니다. ㅋ 이거 강연자분들이 계속 덧글을 추가하시는게 아닌가 모르겠습니다.

이 행사엘 가면 열 발자국 뗄 때마다 인사하느라 정신 없는데 이 와중에 또 들어 버렸습니다. "xx님, 이런 강연 하시면 돈 많이 받으시겠어요~" 아 놔, 안 받는다니까요 글쎄. ㅡ,ㅡ

제가 또 덧붙이는 것은 이런 강연을 하면 돈을 많이 받는구나라고 생각하면서 혹시나 강연자에 대해서 왜곡된 생각들을 하시는 분들이 있을지도 몰라서 입니다.

한 푼 없습니다.

하지만 받는다면 아주 많이 받고 싶습니다.

그래서 받은 강연비는 공부방 어린이들(우측에 배너 보이시죠? 그리고 상단에 삐쳐 있는 여자애 처럼 보이는 어린이는 공부방 어린이가 아닙니다 ^^;) 돕기나 한국 게임 산업 발전과 관련된 곳에 기부하고 싶어요. (이왕이면 강연자 모두!..라는 것은 저만의 생각? ㅎ)

이 강연은 그러고 싶습니다. 국고에서 지출하니까요.

종부세...위헌이라고 판결난 모양이던데...

그 환급액이면 매달 KGC하면서 강연자들한테 렉서스(^^) 한대씩 주고도 남겠습니다...

그런 의미에서 한마디.

ㅆ ㅂ 성질 뻗쳐서 말야~



by kimsama | 2008/11/15 10:39 | Conferences | 트랙백 | 덧글(5)

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Commented by 김윤정 at 2008/11/15 12:08
오호호 수고 많으셨습니다. 전 왠지 사람 많은 곳은 머쓱하여 제 강연만 끝마치고 후다닥...
들을 강연만 듣고 후다닥... 그렇게 보냈지요.
부끄럼쟁이 ..
Commented by kimsama at 2008/11/15 12:15
허허...주말인데 블로그 보고 계시군요...전 방금 팀장님 블로그에 덧글 달고 오는 길인데 ㅋ
Commented by 김윤정 at 2008/11/15 17:04
큰일 끝냈으니 오늘은 놉니다 ㅋㅋㅋ
Commented by Rhea君 at 2008/11/15 17:02
안녕하세요?
댓글 남겨주신 "매년 그 사람이 그 사람이고 같은 주제인 경우" 때문에 댓글 올립니다. :D
전 마케팅으로 활용하는 일부 외국인 세션에 대해 그런거구...
현우님같이 기술적인 세션, 게다가 매년 내용이 추가되고 달라지는 그런 세션과 개발자분들은 매년이 아닌 매일 뵈어도 아무 좋다고 생각합니다. ^^
혹시라도 오해 마시길 바랍니다.

아, 그리고 딱 40분가만 충고하라고 하셨는데 정확하게 60분 채워버렸습니다.
도중에 PPT 몇장 스킵했는데도 말이죠 ^^

올해 가기전 또 뵙길 바랍니다~
Commented by kimsama at 2008/11/15 18:10
네, 그냥 농 삼아 올린 글이니 부담 가지지 마세요. ㅎ

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