KGC2008 강연 후기 관련...

박PD님의 KGC 08 후기입니다.로부터 트랙백

* 원문 덧글에서 이야기한 바와 같이 코드에 대한 내용은 망갈로 코드의 설명 문서의 부분 공개를 고려 중입니다.

* 이 방식이 OOP를 대체한다고 하면 의미가 달리 해석될 요지도 있어 보여서 부연 설명을 드리면, 게임 개발이라는 소프트웨어 개발 분야는 형상 변경이 매우 잦은 특징 때문에 객체들을 모델링하는 방법으로 "상속"은 부적합하다라는 것입니다.

* 디버깅 이야기는 다른 블로그에도 덧글로 올린 내용이지만, 방법에서 기인된 문제라기 보다는 익숙하지 못함에서 나온 문제라고 봅니다. 개인적으로는 전체 메시지 구조를 파악한 다음부터는 크게 어렵지 않았으니까요. - 그런데 쓰면서 가만히 생각해보니 주위에 컴포넌트 방식을 적용해 보신 분들도 메시지 시스템을 함께 사용하신 분들은 보지를 못했는데 그러면 구체적으로 어떤 점이 디버깅할 때 어려웠는지 의문이 드는군요. (갸우뚱)

* 여기 블로그에도 짧은 글이나마 생각나는대로 조금씩 관련된 글을 포스팅할테니 궁금하신 분들은 구독을...^^;

by kimsama | 2008/11/22 09:43 | Conferences | 트랙백 | 덧글(3)

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Commented by Rhea君 at 2008/11/22 19:48
기대합니다.
Commented by ParkPD at 2008/11/23 00:01
작년 KGC 에 외국분이 컴포넌트 시스템과 비슷한 내용을 발표했었는데, 그 분이랑 점심 먹으면서 물어봤더니 어떤 메시지가 잘못 되었을 때, 이게 어떤 이유로 어디에서 날아왔는지에 대한 정보를 trace 하기 어렵다는 얘기를 하더군요 :)
부분 공개, 많이 기대 됩니다.
Commented by kimsama at 2008/11/23 12:43
@Rhea / 너무 기대하시진 마시구요~ ^^;

@@ParkPD / 적절한 로그시스템으로 해결할 수 있지 않을까요? ^^ 메시지의 트랙킹과 관련한 것만 본다면야 서비스한지 6년이 넘는 L2나 RF처럼 수천개의 메시지가 난무하는 시스템에서도 사고가 일어나면 로그로 즉각즉각 찾아내지 않습니까 ㅋㅋㅋ

그런데, "고려"라고 했는데 "기대"부터 해버렸군요...두분다 -_-;;

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