2008년 11월 26일
Custom Schematic Editor
대충님의 블로그를 보다 잊었던 아이디어가 다시 떠올랐습니다.
개인적으로는 ShaderFX와 같은 아티스트를 위한 머티리얼 에디터에는 큰 관심이 없지만 3ds Max에서 사용자 정의형 Schematic Edtor의 구현은 그 방법이 참으로 궁금했습니다.
ShaderFX를 보면서 그것이 가능하다는 것은 알았지만 3ds Max의 Sample에도 마땅히 참조할 만한 것이 없어 궁금만 더 했는데 대충님이 블로그에 소개한 Schematic Material Editor 1.0 For 3DS MAX를 찾아 보니 오픈소스군요!
<Schematic Material Editor 1.0 For 3DS MAX>
이 Schematic Editor의 구현이 궁금했던 이유는 이전에 Nebula2 3ds Max 플러그인을 만들 때 캐릭터의 애니미메이션 처리와 관련한 부분 때문입니다.
Unreal Engine 3에서 제공하는 기능 중에 Animation Tree라는 것이 있는데 이것을 본 다음 Nebula2 3ds Max Toolkit에서도 3ds Max 내에서 Schematic Editor를 이용하여 이런 기능을 제공하면 참 좋겠다고 생각했지만 사용자 Schematic Editor의 구현 방법 때문에 생각으로만 남겨 두었습니다.

<Unreal Engine3 Animation Tree>
이러한 시스템이 필요한 이유는 AI Programming Wisdom 2권의 Chris Hargrove가 기고한 "4.1 단순화된 애니메이션 선택"에 잘 나와 있는데요, 복잡한 애니메이션 개발을 위해서는 아티스트와 AI 프로그래머가 조작하기 쉬운 방법이 필요한 것이 주요한 이유입니다.
그래서 처음 Unreal Engine3의 이 애니메이션 트리를 봤을 때 Schematic Editor로 3ds Max 내에서 구현할 수 있겠구나라는 아이디어가 딱 떠올랐는데 이게 엉뚱하게 Schematic Editor에 대한 정보를 도통 찾을 수가 없는 겁니다.
하지만 지금 생각하는 아이디어는 이전과는 조금 다릅니다. 3ds Max에서 플러그인으로 익스포트하는 것이 아니라 아티스트가 만든 애니메이션을 엔진의 스크립트 형태로 바꾼 다음 메쉬 및 애니메이션 정보와 함께 FBX로 저장하고 엔진에서는 이 FBX 파일을 임포트 시켜서 사용하는 방법입니다.
실제 구현은 Schematic Editor의 노드를 스크립트 형태로 변환하는 것이 요지인데 이것은 AI Programming Wisdom 2권의 Chris Hargrove가 기고한 "4.1 단순화된 애니메이션 선택"만 잘 이해하면 어렵지 않게 구현할 수 있습니다.
그런데 왜 FBX냐구요? 그건 다음에요~ ^^
# by | 2008/11/26 21:13 | Development | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(4)
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... 게임 에디터에 모델과 같은 에셋(Asset)을 임포트하는 다른 방법이 있어 소개합니다. (이전에 Custom Schematic Editor의 FBX 이야기에 대한 답글이기도 합니다) DCC 툴에서 작업한 게임 데이터(Assets)를 게임으로 삽입하는 방법은 별도의 플러그 ... more
event, quest, animation... 필요한 경우가 너무 많죠
문제는 작업자들이 이런 schematic 의 모양새를 어려워 한다는 것이더군요
'와, 보기 쉽네?' 라는 반응이 나올줄 알았는데, 의외였습니다...
새 로움에 대한 거부는 밀어 붙이면 해결이 가능하지만 전체적인 작업 파이프라인의 개선은 그냥 밀어 붙여서는 한계가 있습니다. 그런 관점에서 봤을 때 전체 작업 부하의 분산을 기술적인 방법으로 유도한다는 의미에서 툴 개발은 중요한 역할을 합니다. 일단 이것도 익숙해지면 또 별 이야기 안할겁니다 ㅋ
어쨌던 이 블로그를 주제는 생산성 향상입니다.(뻘 포스팅이 많은거 같아도...말이죠) ^^