예전 비공개 포스트 공개...


Nebula Philosophy - Nebula is an operating system for games - Nebula 엔진과 Mangalore 게임 프레임워크에 대한 꽤 오래된 글...

올리고 보니 생각나는 것 하나.

며칠 전에 A팀장이 게임 엔진 몇개에 대해서 물어왔다.

Orge, Irricht, Crystal Dynamics, Reality Factory, Nebula, Open Scene Graph...(한 10 여가지였던 것 같은데 다 기억나지는 않는다) 들 중에서 어떤 것이 좋냐고.

Crystal Dynamics는 보지 말것, Orge는 글쎄로, Reality Factory는 너무 낡았고, OSG도 잘...

추려내고 남은 것이 Irricht과 Nebula 두 가지인데, 내 대답이 뻔할 뻔자 Nebula이고.

T가 두 가지를 구분하는 방법은 Nebula에는 아키텍쳐가 있다는 것이고 Irricht은 그냥 렌더러라는 것. 틀린 것은 아닌데 너무 함축적이라 다소 이해가 난해하다.

Nebula의 경우 다년 간 실제 상용 게임들을 만들면서 부닥친 수 많은 문제점들에 대한 해결책이 엔진에 녹아 있다는 점이다. 그래서 엔진의 API를 보고 이것이 어떤 처리를 하는 것인지를 이해하는 것도 중요하지만 더 중요한 것은 왜 이렇게 해결하고 있는지에 대한 것을 이해하는 것이다. 그래서 RadonLabs라는 개발사의 히스토리를 이해하는 일이나 이제껏 개발한 게임들을 아는 일이 때로는 엔진을 이해하는데 많은 도움이 된다.

Irricht은 플랫폼 그래픽스 API의 래퍼 아닌가. 그 이상도 그 이하도 아닌. 이런 류의 미들웨어는 많다. 게임브리오도 여기에 속하고. Irricht은 그런 류의 미들웨어 중에서도 간결함에 있어서 상당히 좋은 평을 받는 것 중의 하나이다.

이렇게 보면 또 Nebula 쪽으로 편향된 것처럼 보일지 모르겠지만 둘 다 맞는 곳이 있다는 이야기다. Nebula처럼 자신의 아키텍쳐가 있는 것들은 이 아키텍쳐를 바꾸어야 하는 곳에서는 쥐약이다. 그런 쪽에는 차라리 Irricht이 더 나은 선택일 것이다.

하지만 시간이 좀 걸리더라도 게임 개발 전체에 대한 여러가지를 배우려면 Nebula를 권한다. 전문적인 개발에서 부닥친 여러 문제점에 대한 실용적인 해답도 그 속에 함께 있기 때문이다.


by kimsama | 2008/12/28 14:38 | Nebula Croquis | 트랙백 | 덧글(1)

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Commented by teze at 2008/12/29 18:09
모 간단히 구분할때는 CrossWare와 MiddleWare라는 용어로 구분이 됩니다. 다만 게임 바닥에서 쓰는 저 용어들은 원래 용어가 정의하는 바랑은 또 조금 달라서, 헷갈리기도 하지만ㅋ (원래는 해당 라이브러리의 다중 플랫폼 지원 여부등으로 구분하는 건데, 게임 바닥에서는 컨텐츠 제작을 위한 OS같은 것과, 단지 하나의 기능적 레이어를 제공하는 것으로 구분하는 듯)

오픈 소스 계열에서는 Crossware로 갈만한 것이 Nebula Device와 NeL정도이고,

Ogre3D나 Irricht은 Middleware로 구분 하면 크게 무리가 없습니다..^^ 나머지들은 워낙에 오래되고 잘 업데이트가 안되죠.

따라서 언리얼이나 퀘이크, 크라이 엔진의 구조와 흡사한걸 공부하고 싶으시다면 Nebula Device를 Gamebryo의 구조가 궁금하다면 Ogre3D를 추천합니다.(Ogre3D는 애시당초 Gamebryo의 짝퉁으로 개발된 것으로 유명합니다.)

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