2009년 02월 12일
GameTech 2009
게임테크 2009 후기
2월 10일 화요일, 학동 건설회관에서 있었던 게임 엔진 및 미들웨어 관련한 컨퍼런스였습니다. 이미 몇 분이 올린 것과 마찬가지로 행사 진행이 상당히 저질스러웠기 때문에 많이들 실망스러운 말씀들을 하셨죠.
우선 광고야 짐작했던 바라서 크게 놀라지(^^;)는 않았습니다.
첫 번째는 QA 시간의 질문 내용입니다. 오신 분들이 또 개인적으로 관심이 많아서 질문들도 많이들 준비해 오셨던 듯 한데, 그런데 강연 직후 개별 기술적인 이슈에 대한 다소 테크니컬한 질문들은 삼가했으면 하는 바램입니다. 특히 크라이엔진 강연 직후 이 부류의 질문들이 많았는데요, 참석자들이 모두 엔지니어들만 오시는 것은 아니기 때문에 가능한 이런 질문들은 휴식 시간이나 개인적으로 질문하시는 것이 좋지요. 즉, 질문의 내용에 따라 질문자도 다른 참석자들과 쉽게 공감하고 어필할 수 있는 질문들을 하는 것이 좋다고 생각합니다. (이 부분은 사실 이어지는 내용에 비하면 애교 수준입니다.) 그런데 말입니다. 이렇게 하려면 적어도 행사 준비 관계자분들이 이런 식의 미팅이 가능하도록 행사를 준비하셔야 하는데 이 점에서는 낙제 수준이었습니다. 중간에 그것도 오후에 고작 티타임이라고 해서 캔 음료 몇개랑 과자 몇개 두고 좁은 장소에서 북적거리며 스탠딩해서 몇분 안되는 시간 동안 (쳐)드시라고 하시면 어디서 어떻게 교류가 이루어지겠습니까.
두 번째는 행사 진행의 미숙함입니다. Umbra 발표때 강연자의 맥북(아마 프로일겁니다. 바로 옆자리라서 ㅋ)이 제대로 작동하지 않아서 중간에 행사가 끊긴 적이 있었는데 이때 행사 요원이 무대에 올라갔지만 중간에 끊질 못해서 서성였던 적이 있습니다. 보기에 좋지 않죠. 앞쪽 요원이 손짓을 해서 잠시 말을 멈춘다던가 사회자가 양해를 구하고 살짝 끼어드는 방법도 있습니다. 아쉬움이 많는 부분이었습니다. 또 행사장은 어떻게 된 일인지 강연 도중에 마이크가 다른 방과 혼선이 되었는지 하나, 둘, 셋이라는 마이크 테스트음이 믹싱(?)되는 웃지 못할 사건도 있었죠. 강연자분의 그 당황스러운 모습, 물론 윤정님의 위치에서는 보기 힘들지 모르겠지만 VIP석 바로 옆에 앉은 저는 낯이 뜨거워서 찜질방이었습니다. 쩝.
그리고 오후에 겜브리오 강연할 때 쯤에는 일부 강연자들은 자리에 없었죠. 뜬거죠. 오후에 다른 행사가 없으니 일어서는게 당연합니다. 행사에 아예 강연자와 참석자들간의 교류를 위한 시간은 고려가 안되어 있다는 사실이 여기서도 드러납니다.
사실 돈 내고 가신 분들은 속 좀 많이 쓰리시겠구나라는 생각이 절로 들게 하는 행사이긴 했습니다. (윤정님 블로그에서 밝힌 바와 같이 점심과 기념품면에서도 빵점입니다)
그냥 괄호처리만 하고 넘어가려고 했는데 기념품 이야기 나왔으니 한번 읊어 보겠습니다. 이런 류의 컨퍼런스에서는 기념품 및 경품 내용을 보면 참가자들을 어떻게 생각하는지 단박에 알 수가 있습니다. 예전 96년의 마이크로 소프트의 컨퍼런스의 경우 그 당시 가격으로 무려 20여만원이나 하는 엄청난 고가의 컨퍼런스가 있었습니다. 장소는 롯데호텔이었습니다. 이제는 없어졌지만 WinHEC이라는 행사였는데요, DirectX가 공식적으로 국내에 소개되는 행사이기도 해서 참석을 했더랍니다. 아침부터 저녁까지 이어지는 장시간의 컨퍼런스였는데요, 롯데 호텔 소공동에서 빛을 차단하고 발 소리라도 들릴까 카펫이 깔린 장소에서 진행이 되었습니다. 점심 시간은 행사장 바로 앞에 스테이크가 준비되었습니다. 이 때 주최측의 행사 진행이 돋보였는데요, 마이크로 소프트에서는 WinHEC 행사를 상당히 중요하게 생각하고 있었기 때문에 NT 개발팀의 상당수가 이 행사에 참석했습니다. 점심 시간에는 이 개발자들이 자기들끼리 식사를 하지 않고 테이블당 한명씩 앉아서 같이 온 참석자들과 식사하면서 오전 세션들에 대해서 이야기할 수 있도록 배려했습니다. 그리고 오후에 발표 중에 DirectX에 대한 소개가 나왔는데 이 때 처음 본 게임이 툼레이더스였습니다. (정확한 게임 이름을 알게 된 것은 그 뒤였습니다. 이 때에만도 개발 초창기였기 때문에 MS에서 데모로 들고 나온 게임이었습니다) 이 게임의 3D 기능을 DX를 이용해서 개발한다는 이야기와 함께 DSound의 돌비 사운드에 대한 소개도 있었는데요, 이를 위해서 롯데 소공동을 빌렸다고 하더군요. 극장 수준의 사운드 데모가 이어졌는데 엔지니어나 게임 관계자가 아니더라도 충분히 감동할만한 쇼였습니다. 행사가 끝난 다음에는 뷔폐로 저녁이 준비되었습니다. 물론 이때도 강연자들이나 다른 참가들과 교류가 이루어질 수 있또록 준비가 된거죠. 아, 기념품 이야기를 안했군요. "Made In Hongkong"의 가방이었습니다. 행사장에서 받은 각종 CD롬과 책자들, 브로셔등을 모두 넣고도 공간이 남는 큼직한 출장용 가방인데요, 디자인도 꽤나 멋진데다 앞면에는 마이크로 소프트라고 프린트되어 있어 긱(Geek)한 것을 좋아하는 개발자들에게 맘껏 자랑할 수 있는 레어아이템이었죠. 그리고 행사장에서 메모할 수 있도록 함께 건네준 볼펜도 있습니다. 문구사에서 쉽게 살 수 있는 볼펜이 아니라 대기업 부장님들이 가지고 다녀도 전혀 쪽(ㅡ.ㅡ)팔리지 않을 돌리는 볼펜이었습니다. 제가 앞에서 기념품을 보면 누굴 타겟으로 하는지 알 수 있다고 했는데요, 그 행사에는 국내 대기업들 관계자분들도 상당수 참가하셨더군요. 당연한 이야기지만 x대가리가 아니면 행사 기획할 때 누굴 부를건지 먼저 정하고 기념품도 기획하는게 맞겠지요. Game Tech 2009는 이런 점에서 상당한 괴리감이 느껴지는 졸속 컨퍼런스였습니다.
그래도 말입니다, 건질 건 건져야죠~ ^^
우선 간만에 뵌 분들이 있어 반가웠습니다. 게임 어스의 배상철 사장님(바로 알아 보지 못해서 쏘리했습니다.^^:), 휴가 중인데 몸소 오신 정팀장님 및 같이 프로젝 하시게 되었다는 여우님 등. 또 새로 인사드린 분도 계시군요. 블로그에서만 보다 인사한 Nettention의 배현직님 그리고 백승지님도 뵙게 되어서 반가웠습니다.
강연 내용으로는 개인적으로는 부분부분 흥미로운 이야기들이 있었습니다.
우선 Havok 세션에서는 다른 물리 엔진과 비교할 때 툴 부분이 상당히 흥미로웠습니다.
스케일폼의 경우 회사에서도 사용하고 있기 때문에 (또 이 기술의 원천 기술이라고 불리는 GameSWF의 Nebula2 포팅은 제가 했었다는 사실은 아시나요? ㅎ) 기술 자체는 궁금한 점이 없었지만 다음 버전에서 플래쉬 내에서 손쉽게 UI를 프로토타이핑할 수 있도록 UI Component를 지원한다는 점은 반가웠습니다.
Umbra는 dPVS 때부터 알고 있던 기술이고 또 작년 연말에 관계사(Umbra는 아닙니다만)에서 회사로 내방해서 한번 시연한 적도 있던지라 강연 때의 데모는 익숙한 데모였지만 GDC 2009에서 발표한다는 Scene Manager는 뜻밖이었습니다. 개인적으로는 기술 내용도 흥미로웠고 또 Umbra의 마켓에서의 포지셔닝도 확실하게 구분되는 부분이라 앞으로 많이 기대되는 내용입니다. 다만 데모 등이 없어 궁금했는데 다과(라고 쓰고 어린이집 간식 시간이라고 해석) 시간에 강연자인 Teppo Soininen에게 물어 봤는데 GDC를 기다리라고만 하더군요. 아무튼 기다려 볼 일입니다. -_-;
그리고 CUDA는 내용은 알고 있었지만 그닥 흥미가 없던 차에 이럴 때 와서 한번 머리 속에 정리하는 거죠. 한국어로 강연할 줄 알았는데 영어로 진행되어서 당황 아닌 당황을 했었는데 나중에 알고 보니 한국어 잘 하시더군요. 본인이 기술 내용은 영어가 더 쉬워서 그렇게 하셨다고 하지만 좀 더 살짝 살짝 끊어서 발표 하셨더라면 더 좋았을 듯 했습니다. 강연자 분들 중에서는 듣기 난이도가 제일 어려우셨어요. ㅋ
게임브리오는 이번에는 프로토타이핑 기능을 강조해서 나오셨더군요. 그런데 망갈로는 프로토타이핑 정도라 아니라 Rapid Dev.를 가능하게 한다니까요. 그것도 아주 스마트한 방법으로 말입니다. 게임브리오, 기술 주제의 방향은 맞는데 구현은 여전히 미숙해 보입니다. 더 이상 렌더러이기만은 포기할 계획일까요. 두고 볼 일입니다. 가격도 눈이 휘둥그래질 정도로 올리셨던데 말이죠.
엔도어즈의 염차장님 강연은 궁금한 점이 많았는데 시간 때문이었을까요. 좀 아쉬움이 많이 남는 끝자락이었습니다. 또 행사 성격이 그래서 어울리지 않는 자리 같기도 했습니다. 시간이 허락한다면 인사도 드리고 궁금한 점도 좀 물어 봤으면 좋을텐데 아쉽습니다.
다음에 또 행사가 진행된다면 제대로된, 얻는 것이 많은 그리고 아쉬움은 없는 행사가 되었으면 하는 바램입니다.
(그래도 이런 행사라도 있으니 바쁘신 분들 행사 핑계 대서라도 서로 얼굴들 보게 되는거겠지요. 많이 많이 반가웠습니다. ^^ 그나저나 행사 욕 너무 해버렸습니다. ㅋ)
2월 10일 화요일, 학동 건설회관에서 있었던 게임 엔진 및 미들웨어 관련한 컨퍼런스였습니다. 이미 몇 분이 올린 것과 마찬가지로 행사 진행이 상당히 저질스러웠기 때문에 많이들 실망스러운 말씀들을 하셨죠.
우선 광고야 짐작했던 바라서 크게 놀라지(^^;)는 않았습니다.
첫 번째는 QA 시간의 질문 내용입니다. 오신 분들이 또 개인적으로 관심이 많아서 질문들도 많이들 준비해 오셨던 듯 한데, 그런데 강연 직후 개별 기술적인 이슈에 대한 다소 테크니컬한 질문들은 삼가했으면 하는 바램입니다. 특히 크라이엔진 강연 직후 이 부류의 질문들이 많았는데요, 참석자들이 모두 엔지니어들만 오시는 것은 아니기 때문에 가능한 이런 질문들은 휴식 시간이나 개인적으로 질문하시는 것이 좋지요. 즉, 질문의 내용에 따라 질문자도 다른 참석자들과 쉽게 공감하고 어필할 수 있는 질문들을 하는 것이 좋다고 생각합니다. (이 부분은 사실 이어지는 내용에 비하면 애교 수준입니다.) 그런데 말입니다. 이렇게 하려면 적어도 행사 준비 관계자분들이 이런 식의 미팅이 가능하도록 행사를 준비하셔야 하는데 이 점에서는 낙제 수준이었습니다. 중간에 그것도 오후에 고작 티타임이라고 해서 캔 음료 몇개랑 과자 몇개 두고 좁은 장소에서 북적거리며 스탠딩해서 몇분 안되는 시간 동안 (쳐)드시라고 하시면 어디서 어떻게 교류가 이루어지겠습니까.
두 번째는 행사 진행의 미숙함입니다. Umbra 발표때 강연자의 맥북(아마 프로일겁니다. 바로 옆자리라서 ㅋ)이 제대로 작동하지 않아서 중간에 행사가 끊긴 적이 있었는데 이때 행사 요원이 무대에 올라갔지만 중간에 끊질 못해서 서성였던 적이 있습니다. 보기에 좋지 않죠. 앞쪽 요원이 손짓을 해서 잠시 말을 멈춘다던가 사회자가 양해를 구하고 살짝 끼어드는 방법도 있습니다. 아쉬움이 많는 부분이었습니다. 또 행사장은 어떻게 된 일인지 강연 도중에 마이크가 다른 방과 혼선이 되었는지 하나, 둘, 셋이라는 마이크 테스트음이 믹싱(?)되는 웃지 못할 사건도 있었죠. 강연자분의 그 당황스러운 모습, 물론 윤정님의 위치에서는 보기 힘들지 모르겠지만 VIP석 바로 옆에 앉은 저는 낯이 뜨거워서 찜질방이었습니다. 쩝.
그리고 오후에 겜브리오 강연할 때 쯤에는 일부 강연자들은 자리에 없었죠. 뜬거죠. 오후에 다른 행사가 없으니 일어서는게 당연합니다. 행사에 아예 강연자와 참석자들간의 교류를 위한 시간은 고려가 안되어 있다는 사실이 여기서도 드러납니다.
사실 돈 내고 가신 분들은 속 좀 많이 쓰리시겠구나라는 생각이 절로 들게 하는 행사이긴 했습니다. (윤정님 블로그에서 밝힌 바와 같이 점심과 기념품면에서도 빵점입니다)
그냥 괄호처리만 하고 넘어가려고 했는데 기념품 이야기 나왔으니 한번 읊어 보겠습니다. 이런 류의 컨퍼런스에서는 기념품 및 경품 내용을 보면 참가자들을 어떻게 생각하는지 단박에 알 수가 있습니다. 예전 96년의 마이크로 소프트의 컨퍼런스의 경우 그 당시 가격으로 무려 20여만원이나 하는 엄청난 고가의 컨퍼런스가 있었습니다. 장소는 롯데호텔이었습니다. 이제는 없어졌지만 WinHEC이라는 행사였는데요, DirectX가 공식적으로 국내에 소개되는 행사이기도 해서 참석을 했더랍니다. 아침부터 저녁까지 이어지는 장시간의 컨퍼런스였는데요, 롯데 호텔 소공동에서 빛을 차단하고 발 소리라도 들릴까 카펫이 깔린 장소에서 진행이 되었습니다. 점심 시간은 행사장 바로 앞에 스테이크가 준비되었습니다. 이 때 주최측의 행사 진행이 돋보였는데요, 마이크로 소프트에서는 WinHEC 행사를 상당히 중요하게 생각하고 있었기 때문에 NT 개발팀의 상당수가 이 행사에 참석했습니다. 점심 시간에는 이 개발자들이 자기들끼리 식사를 하지 않고 테이블당 한명씩 앉아서 같이 온 참석자들과 식사하면서 오전 세션들에 대해서 이야기할 수 있도록 배려했습니다. 그리고 오후에 발표 중에 DirectX에 대한 소개가 나왔는데 이 때 처음 본 게임이 툼레이더스였습니다. (정확한 게임 이름을 알게 된 것은 그 뒤였습니다. 이 때에만도 개발 초창기였기 때문에 MS에서 데모로 들고 나온 게임이었습니다) 이 게임의 3D 기능을 DX를 이용해서 개발한다는 이야기와 함께 DSound의 돌비 사운드에 대한 소개도 있었는데요, 이를 위해서 롯데 소공동을 빌렸다고 하더군요. 극장 수준의 사운드 데모가 이어졌는데 엔지니어나 게임 관계자가 아니더라도 충분히 감동할만한 쇼였습니다. 행사가 끝난 다음에는 뷔폐로 저녁이 준비되었습니다. 물론 이때도 강연자들이나 다른 참가들과 교류가 이루어질 수 있또록 준비가 된거죠. 아, 기념품 이야기를 안했군요. "Made In Hongkong"의 가방이었습니다. 행사장에서 받은 각종 CD롬과 책자들, 브로셔등을 모두 넣고도 공간이 남는 큼직한 출장용 가방인데요, 디자인도 꽤나 멋진데다 앞면에는 마이크로 소프트라고 프린트되어 있어 긱(Geek)한 것을 좋아하는 개발자들에게 맘껏 자랑할 수 있는 레어아이템이었죠. 그리고 행사장에서 메모할 수 있도록 함께 건네준 볼펜도 있습니다. 문구사에서 쉽게 살 수 있는 볼펜이 아니라 대기업 부장님들이 가지고 다녀도 전혀 쪽(ㅡ.ㅡ)팔리지 않을 돌리는 볼펜이었습니다. 제가 앞에서 기념품을 보면 누굴 타겟으로 하는지 알 수 있다고 했는데요, 그 행사에는 국내 대기업들 관계자분들도 상당수 참가하셨더군요. 당연한 이야기지만 x대가리가 아니면 행사 기획할 때 누굴 부를건지 먼저 정하고 기념품도 기획하는게 맞겠지요. Game Tech 2009는 이런 점에서 상당한 괴리감이 느껴지는 졸속 컨퍼런스였습니다.
그래도 말입니다, 건질 건 건져야죠~ ^^
우선 간만에 뵌 분들이 있어 반가웠습니다. 게임 어스의 배상철 사장님(바로 알아 보지 못해서 쏘리했습니다.^^:), 휴가 중인데 몸소 오신 정팀장님 및 같이 프로젝 하시게 되었다는 여우님 등. 또 새로 인사드린 분도 계시군요. 블로그에서만 보다 인사한 Nettention의 배현직님 그리고 백승지님도 뵙게 되어서 반가웠습니다.
강연 내용으로는 개인적으로는 부분부분 흥미로운 이야기들이 있었습니다.
우선 Havok 세션에서는 다른 물리 엔진과 비교할 때 툴 부분이 상당히 흥미로웠습니다.
스케일폼의 경우 회사에서도 사용하고 있기 때문에 (또 이 기술의 원천 기술이라고 불리는 GameSWF의 Nebula2 포팅은 제가 했었다는 사실은 아시나요? ㅎ) 기술 자체는 궁금한 점이 없었지만 다음 버전에서 플래쉬 내에서 손쉽게 UI를 프로토타이핑할 수 있도록 UI Component를 지원한다는 점은 반가웠습니다.
Umbra는 dPVS 때부터 알고 있던 기술이고 또 작년 연말에 관계사(Umbra는 아닙니다만)에서 회사로 내방해서 한번 시연한 적도 있던지라 강연 때의 데모는 익숙한 데모였지만 GDC 2009에서 발표한다는 Scene Manager는 뜻밖이었습니다. 개인적으로는 기술 내용도 흥미로웠고 또 Umbra의 마켓에서의 포지셔닝도 확실하게 구분되는 부분이라 앞으로 많이 기대되는 내용입니다. 다만 데모 등이 없어 궁금했는데 다과(라고 쓰고 어린이집 간식 시간이라고 해석) 시간에 강연자인 Teppo Soininen에게 물어 봤는데 GDC를 기다리라고만 하더군요. 아무튼 기다려 볼 일입니다. -_-;
그리고 CUDA는 내용은 알고 있었지만 그닥 흥미가 없던 차에 이럴 때 와서 한번 머리 속에 정리하는 거죠. 한국어로 강연할 줄 알았는데 영어로 진행되어서 당황 아닌 당황을 했었는데 나중에 알고 보니 한국어 잘 하시더군요. 본인이 기술 내용은 영어가 더 쉬워서 그렇게 하셨다고 하지만 좀 더 살짝 살짝 끊어서 발표 하셨더라면 더 좋았을 듯 했습니다. 강연자 분들 중에서는 듣기 난이도가 제일 어려우셨어요. ㅋ
게임브리오는 이번에는 프로토타이핑 기능을 강조해서 나오셨더군요. 그런데 망갈로는 프로토타이핑 정도라 아니라 Rapid Dev.를 가능하게 한다니까요. 그것도 아주 스마트한 방법으로 말입니다. 게임브리오, 기술 주제의 방향은 맞는데 구현은 여전히 미숙해 보입니다. 더 이상 렌더러이기만은 포기할 계획일까요. 두고 볼 일입니다. 가격도 눈이 휘둥그래질 정도로 올리셨던데 말이죠.
엔도어즈의 염차장님 강연은 궁금한 점이 많았는데 시간 때문이었을까요. 좀 아쉬움이 많이 남는 끝자락이었습니다. 또 행사 성격이 그래서 어울리지 않는 자리 같기도 했습니다. 시간이 허락한다면 인사도 드리고 궁금한 점도 좀 물어 봤으면 좋을텐데 아쉽습니다.
다음에 또 행사가 진행된다면 제대로된, 얻는 것이 많은 그리고 아쉬움은 없는 행사가 되었으면 하는 바램입니다.
(그래도 이런 행사라도 있으니 바쁘신 분들 행사 핑계 대서라도 서로 얼굴들 보게 되는거겠지요. 많이 많이 반가웠습니다. ^^ 그나저나 행사 욕 너무 해버렸습니다. ㅋ)
# by | 2009/02/12 10:05 | General | 트랙백 | 덧글(5)
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겜브리오 프로토타이핑 기능은 말은 그럴듯 한데 ㅎㅎ
돈은 조금 아깝지만 기대안하고 간터라 그럭저럭 괜찮았습니다. ^^
언제 민기랑 한번 뵙으면 좋겠어요 ㅋ