팀 스위니 CEDEC 2008에 대한 소고

http://blog.naver.com/saebaryo/30035653812 으로부터 트랙백

작년 CEDEC에서의 팀 스위니의 강연 내용을 잘 번역해 놓은 글이 있어 소개합니다. (작년에 네이버 재팬의 번역기로 본 내용이지만 새로 깔끔하게 번역해서 올라와서 소개할 겸 몇자 덧붙여 트랙백도 함께 보냅니다.)

강연 내용을 본 대부분의 사람들이 이야기했던 충격적인 내용은 소프트웨어 렌더러로의 회귀였고 (본문 내용에는 자세하게 나와 있지는 않습니다만 회귀가 DX와 같은 하드웨어 가속 플랫폼 레이어의 사멸을 의미하지는 않으며 아마도 공존하는 형태가 될 것이라고 덧붙인 것으로 알고 있습니다.) 개인적으로 관심 있었던 부분은 멀티 코어에 맞는 새로운 언어의 등장입니다. 강연에서 언급했는지의 여부는 알 수 없습니다만 게임 개발에 효율적인 언어의 필요성 때문에 언리얼 스크립트를 개발했던 만큼 (Haskell을 이야기하고 있긴 하지만) 멀티 코어에 맞는 새로운 언리얼 스크립트를 개발할 가능성도 있다고 봅니다.

생산성과 관련한 이슈는 이미 시작된 것이고 앞으로는 아마 더욱 심해지리라 봅니다. 이는 직접적으로는 게임 엔진이나 툴의 변화를 가져오겠지만 컴퓨팅 환경의 변화에 따른 것이므로 그래픽스와 관련한 산업 전반에 영향을 미친다고 봐야 할 것입니다. 그래서 개발 공정(아트 파이프라인 등)에도 기존과는 확연히 구분되는 새로운 혁신이 등장하는 일이 필연적이라 예상됩니다.

...그런데 이런 추세라면 개발자도 앞으로는 더욱 세분화되지 않을까요? 2000년대 초반 이후로 그래픽 하드웨어의 발전은 게임계로로 다른 산업으로부터의 인력 유입과 같은 타 산업과의 컨버전스가 가속되는 촉매 역할을 했는데 이러한 현상이 앞으로 더욱 가속화될 것 같습니다.

...음, 그러니까 요약하면 먹고 살기가 더 힘들어지지 않을까라는 생각...ㅡㅡ;


ps. 그런데 강연 장소가 쇼와 여.자. 대학이군요, 흐음~ (팀 스위니 형님, 아마 미혼이죠? 쿨럭)

by kimsama | 2009/05/04 01:05 | MultiCore | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(2)

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Linked at East Agent's Blo.. at 2009/05/05 00:37

... 이와 같은 위대한 게임을 만들지 못하기 때문에 라이트맵이라도 만들어야 하는 것이 아닌가 하는 다소 역설적인 생각도 해 봅니다...네, 웃자고 한 이야기예요 ㅡㅡ; ps.2 물론 아래 포스트한 글에서 팀스위니 형님이 이야기대로 소프트웨어 렌더링의 시대가 오거나 최근에 32 코어 머신 등으로 Quake4를 레이 트레이싱하는 프로젝트도 나오던데 이런 것이 보편화 되면 ... more

Commented at 2009/05/04 02:55
비공개 덧글입니다.
Commented by kimsama at 2009/05/04 11:40
네, 고맙습니다, 위에 링크 주소는 수정했습니다. 사에바료님이 번역해주신 글이군요...그런데 이글루스에서 네이버로는 바로 트랙백이 걸리지 않는군요...

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