2009년 05월 04일
휴일에 읽는 멀티코어 테크니컬 아티클 시리즈
멀티 쓰레드 프로그래밍의 기본적인 개념을 가지고 있다는 전제하에 순서대로 읽어면서 멀티코어를 게임 엔진에 적용하기 위해 필요한 기본적인 개념과 접근 방법, 그리고 전략을 정리하기 좋은 몇 가지 글들. (연관된 글들을 함께 읽으면 이해가 빠르죠~)
첫 번째로 "Multithreaded Game Programming and Hyper-Threading Technology".(Will Damon) 본문의 내용중에서 decouple이라는 단어에 주목하자. 멀티코어 환경하에서는 시스템간에 상호 의존성을 최대한 배제할 수 있도록 (쓰레드로 분리할)시스템을 설계해야 한다.
다음으로는 "Threading Basics for Games". (Jaff Andrews) 멀티 쓰레딩의 두 가지 방식인 데이터 병렬 처리와 함수 병렬 처리 방식 중에서 함수 병렬 처리에 대한 내용에 초점을 맞추어 설명을 하고 있다.
마지막으로 Gamasutra에 올라 온 조금 오래된 글로 "Threading 3D Game Engine Basics"( Henry Gabb & Adam Lake)에도 볼만한 내용들이 있다. 특히 암달의 법칙과 Granularity 섹션의 내용은 눈여겨 볼만하다. Granularity의 내용은 Threading Basics for Games의 Figure 1의 그림을 생각하면서 읽으면 훨씬 더 이해하기가 쉽다.
...Nebula3의 멀티코어 아키텍쳐를 이해하고자 하는 분들에게도 일독을 권합니다. Advanced 한 글들은 추후에 또 모아서 포스팅하겠습니다.
첫 번째로 "Multithreaded Game Programming and Hyper-Threading Technology".(Will Damon) 본문의 내용중에서 decouple이라는 단어에 주목하자. 멀티코어 환경하에서는 시스템간에 상호 의존성을 최대한 배제할 수 있도록 (쓰레드로 분리할)시스템을 설계해야 한다.
다음으로는 "Threading Basics for Games". (Jaff Andrews) 멀티 쓰레딩의 두 가지 방식인 데이터 병렬 처리와 함수 병렬 처리 방식 중에서 함수 병렬 처리에 대한 내용에 초점을 맞추어 설명을 하고 있다.
마지막으로 Gamasutra에 올라 온 조금 오래된 글로 "Threading 3D Game Engine Basics"( Henry Gabb & Adam Lake)에도 볼만한 내용들이 있다. 특히 암달의 법칙과 Granularity 섹션의 내용은 눈여겨 볼만하다. Granularity의 내용은 Threading Basics for Games의 Figure 1의 그림을 생각하면서 읽으면 훨씬 더 이해하기가 쉽다.
...Nebula3의 멀티코어 아키텍쳐를 이해하고자 하는 분들에게도 일독을 권합니다. Advanced 한 글들은 추후에 또 모아서 포스팅하겠습니다.
# by | 2009/05/04 14:48 | MultiCore | 트랙백 | 덧글(0)
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