Age of Conan의 레벨 에디팅 이야기


Conan; Hyborian Adventures, the making of - interview

Age of Conan의 수석 레벨 디자이너인 Chris B. Jensen씨의 Conan의 레벨 제작에 관한 인터뷰 내용.

Quake 시리즈와 Unreal의 레벨 에디팅에 익숙하다고 하니 Conan의 레벨 에디팅에도 Radiant를 사용했다는 것은 이해는 되지만 팀 전체의 작업 효율을 생각한다면 글쎄요...라고 생각되었는데 아니나 다를까 역시 에디팅의 대부분은 3dsmax에서 했다고.

라이트맵의 작업 역시 3dsmax를 이용했다는데, 기술적인 내용들이 좀 자세하게 나왔으면 도움이 되었을텐데, 아티스트라 그런지 그런 내용까지 기대하기는 무리.

3dsmax의 라이트맵 베이킹은 나름 편리한데다 품질도 훌륭하지만 오브젝트당 라이트맵을 베이킹하기 때문에 레벨 맵의 경우 적절한 크기로 여러 개의 맥스 오브젝트로 구분해 주지 않으면 훌륭한 품질을 기대하기가 힘들다. (3dsmax에서의 라이트맵 베이킹과 관련한 이야기는 내용은 이전 RTTGroup 포스팅을 참고)

라이트맵의 사용은 정적인 경우에는 라이팅 품질을 위한 훌륭한 선택일 수 있지만 동적인 장면에는 적합하지 않다. Conan의 경우 semi-dynamic이라고 (내부적으로)지칭한 방법을 사용한다고. 메탈 기어 솔리드4에서는 정점에다 라이트값을 런타임때 베이킹해서 사용하는 방법과 비교해 볼만하다. 개인적으로는 생산성의 관점에서 후자의 방법이 더 낫다고 판단.

도움이 될만한 기술적인 내용을 포함하고 있지는 않지만 MMO 타이틀의 레벨 제작에 관한 이야기는 드물다는 점을 고려하면 읽어 보는 것도 나쁘지 않다.

월드 에디터 툴인 Genesis에 대한 이야기가 좀 많이 나왔으면 하는데 이 부분은 거의 없다는 점이 다소 아쉽다. (아래는 Genesis)


by kimsama | 2009/05/04 22:30 | Development | 트랙백 | 덧글(0)

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