게임을 위한 라이팅 솔루션

아래 포스트에서 라이트맵 이야기가 나온 김에 게임을 위한 라이팅 솔루션 미들웨어들을 한번 정리해 봅니다.

먼저 DCC툴을 이용한 라이트맵 솔루션으로는 다음의 두 가지가 있습니다.
  • RTTGroup - 3dsmax, The Witcher에 사용
  • Turtle - Maya, Tomb Raiders - Under world에 사용
DCC 툴을 이용한 라이트맵 베이킹 솔루션의 경우 스튜디오의 아트 파이프라인과 각각의 작업 그룹에 대한 고려도 필요합니다. 레벨을 DCC 툴에서 모델링하고 텍스쳐링하는 그룹과 게임의 레벨을 디자인하는 그룹이 분리되어 있는 경우 라이트맵의 베이킹은 아트 그룹에서 처리하게 됩니다. 그런데 레벨 디자인 그룹에서 레벨 디자인에 대한 변경에 따라 수시로 라이트맵을 다시 베이킹해야 하는 일이 발생하게 됩니다. 작업의 비효율성이나 시간적 부하는 말할 필요도 없거니와 그룹간의 불화로 번지는 일도 일어납니다. 이런 이유로 DCC툴의 라이트맵 베이킹을 사용하고자 한다면 나름의 세심한 주의(?)가 필요합니다.

라이트맵 솔루션이긴 하지만 DCC 툴이 아닌 오프라인 툴로는 Beast가 있습니다.
  • Beast - Mirros's Edge에 사용
앞의 DCC툴을 이용한 솔루션들은 콘솔 등의 스테이지 개념이 있는 게임의 제작에는 적합할지 모르겠지만 MMO 게임과 같이 규모가 큰 레벨이 필요한 곳에서는 Beast와 같이 제공하는 SDK를 이용하여 월드 에디터와 같은 인하우스 툴의 마지막 쿠킹 과정에 포함시키는 쪽이 생산성을 높이는 데에는 훨씬 더 좋습니다. 개인적으로도 상당히 관심이 있어 문의를 해 보았는데 가격이 장벽이군요. OTL 부가세를 포함하면 대략 큰 것 한장 생각하셔야 합니다. 베이킹에 이 가격이면 선뜻 구매하긴 힘든 가격이죠. (물론 '그 정도쯤이야'라고 생각하시는 분들도 계시겠습니다만...)

그런데 이상의 방법들은 베이킹(프리 프로세싱)을 하는 솔루션이기 때문에 계산에 따른 시간이 필요하다는 단점이 있습니다. 레벨 에디팅이 반복적인 작업인 것을 생각하면 전체 개발 시간에서 상당 부분을 차지한다는 것을 감안해야 합니다. (Beast의 경우  Incredibuild를 통한 분산 처리가 가능하긴 합니다)

이런 이유로 런타임 때 처리할 수 있는 방법이 있다면 생산성 향상에 도움이 될 것입니다. 최근에는 프로세스의 발전에 힘입어 이런 솔루션들도 등장하고 있는데 그 중 하나로 Lightsprint가 있습니다.

비슷한 솔루션으로 Fantasy LabRadium SDK가 있는데 어쩐지 최근에 변경된 Fantasy Lab의 사이트에서는 볼 수가 없군요. (이 솔루션이 Lightsprint보다 훨씬 더 관심이 갔는데 말입니다.)

...다소 시간적인 여유가 있다면 NHN의 오픈 소스 프로젝트 중에 분산 컴퓨팅 프로젝트인 coord 프로젝트를 이용해서 GI 프로세싱 솔루션을 한번 시도해 보는 것도 좋을텐데...라고 생각만 하고 있습니다... ^^; (혹 관심 있으신 분??)


ps.1 최근에 뜯어 보고 있는 게임인 Fallout3의 경우에는 라이트맵이 보이지 않습니다. 물론 리얼타임 G.I.도 없습니다. 작년 최우수 게임 수상에 빛나는 게임이죠. 그래서 훌륭한 게임과 라이트맵은 큰 상관 관계가 없다고 말할지 모르겠습니다만 우리 대부분은 이와 같은 위대한 게임을 만들지 못하기 때문에 라이트맵이라도 만들어야 하는 것이 아닌가 하는 다소 역설적인 생각도 해 봅니다...네, 웃자고 한 이야기예요 ㅡㅡ;

ps.2 물론 아래 포스트한 글에서 팀스위니 형님이 이야기대로 소프트웨어 렌더링의 시대가 오거나 최근에 32 코어 머신 등으로 Quake4를 레이 트레이싱하는 프로젝트도 나오던데 이런 것이 보편화 되면 이 포스팅의 이야기도 다 닭질이긴 합니다. ㅡ,.ㅡ

by kimsama | 2009/05/04 23:51 | Development | 트랙백 | 덧글(2)

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Commented by 김윤정 at 2009/05/05 01:20
훌륭한 게임에 훌륭한 기술이 반드시 필요한 것은 당연히 아니죠. 테트리스는 훌륭한 게임이니까요.
그래도 기술 담당은 일단 기술쪽 최고를 목표로 해야 하는 것은 당연하지요.
... 저도 저 파이프라인에 동의합니다. 저라면 저정도 금액은 투자하는 것이 몇 백배 싸다고 말하겠어요.
Commented by kimsama at 2009/05/05 14:28
가격 결정 요인은 매우 많습니다. 객관적인 요소들 외에도 기회 비용도 생각해야 하고 또 팀이나 회사의 사정에 따라 적절한 선택이 되기도 하고 비싼 대가(?)를 치른 경우가 되기도 합니다. 어쨌던 가격은 민감한 부분이라 이런 블로그에 올리기는 힘들지만 다음에 한번 미들웨어에 대해서 정리를 하기로 하죠~ 2007년 게임 백서에 미들웨어라는 주제로 보고서를 쓰기도 했으니... ㅡ,.ㅡ

그리고 혹시나 큰 것 한장에 대해서 착오가 있을까 해서...한장은 억-소리 나는 금액입니다. ^^

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