임포트 파이프라인


원문은 Gamasutra의 Sponsored Feature: The All-Important Import Pipeline

아트 에셋을 게임 내로 삽입하는 방법에 대한 글.

아트 에셋을 게임 내로 삽입하는 방법은 크게 Export하는 방식과 Import하는 방식의 두 가지로 구분할 수 있다. 첫 번째 Export의 방법은 겜브리오나 Nebula의 DCC 툴의 플러그인을 사용하여 DCC  툴로부터 아트 에셋을 바로 게임 엔진으로 삽입할 수 있는 형태로 변경, 삽입하는 방법을 말한다. 두 번째 Import 방식은 게임 엔진에서 DCC 툴의 파일 포맷을 그대로 임포트하는 방식. 물론 나중에 게임 데이터를 베이킹(-Baking 혹은 쿠킹이라고도 한다)하는 과정에서 익스포트 방법의 플러그인이 하듯 최적화 등의 작업이 필요하다.

아트 에셋의 파이프라인 형태 여부에 따라 엔진을 구분해 보면 다음과 같이 분류할 수 있다.

익스포트 - 겜브리오, 네뷸라, Torque
임포트 - Unity3D, 언리얼(사실은 익스포트의 특징도 가지고 있다)

이를 레벨 에디터의 관점에서 살펴 보면 1) DCC 툴을 레벨 에디터로 사용하는 경우에는 익스포트의 방법이 적합하고 별도의 2) In-house 레벨 에디터가 있는 경우에는 임포트 방식이 적합하다.

개인적으로는 Unity3D의 FBX 방식이 편리해서 생산성 측면에서는 높은 점수를 주고 싶다. (최근의 Unity3D 2.5 버전부터는 .max 파일을 바로 임포트할 수도 있다.)

Nebula의 경우는 애초에 RadonLabs에서 레벨 에디터 마야를 사용하기 때문에 (사실 외국의 경우에는 이런 스튜디오가 꽤 된다) 1)의 방식에 해당한다. 그래서 엔진 코드 역시 여기에 맞게 2)에 대한 고려가 없다.

레벨 에디터의 경우 DCC 툴을 사용하느냐, 별도의 레벨 에디터를 사용하느냐는 만들고자 하는 게임의 성격에 달라지게 된다. 콘솔 게임의 경우 DCC 툴을 이용해도 무방하겠지만 MMORPG의 경우에는 반드시라고 해도 좋을 정도로 In-house 레벨 에디터가 필요하다. 라이브 서비스를 생각하면 당연한 일이다.

이를 바탕으로 정리해 보면,

Nebula로 MMO를 만드는 경우라면 아트 에셋 파이프라인에 대한 모범 답안은 우선 레벨 에디터를 만들고 맥스 데이터를 바로 임포트할 수 있는 모듈(을 만들 수 없다면 .fbx 파일을 임포트 하도록 하자)을 만드는 방법이다. 물론 최종적인 게임 데이터 빌드 과정(포스트 빌드)에서 최적화하는 것도 포함해서.


관련 글: Tom Forsyth 블로그의 Game Editor vs DCC Tools.

[1] fbx 파일 포맷은 그리 어렵지 않게 파싱이 가능하고 자료도 꽤 흔한다 .max 파일에 대한 내용은 어디에?
[2] 현실의 모범 답안은 대개 여건이 허락치 않아 우회하는 경우가 대부분...아닌가? ㅋ


by kimsama | 2009/07/28 00:48 | Development | 트랙백 | 핑백(2) | 덧글(3)

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Commented by 김윤정 at 2009/07/28 10:34
max 파일을 직접 임포트하면 확실히 좋겠네요.
경험상 이미 익스포트 된 데이터를 수정해야 하는데, 원본 파일이 읽히지 않거나 손망실 되었을때 이미 익스포트 된 데이터를 가지고 재 수정하고 싶지만 방법이 없어 불편했었습니다.
Commented by kimsama at 2009/07/28 10:49
그렇죠, 이와 관련한 사자성어로는 '아연실색' ㅋ 상해에서 오신 겁니까?
Commented by 김윤정 at 2009/07/28 18:26
어제 몸살감기와 함께 귀국했습니다 ㅎ
신종플루는 일단 아니라고 하는데 ㄷㄷㄷ

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