태그 : nmaxtoolbox

Nebula2 - nmaxtoolbox video (2)

3dsmax에서 익스포트한 모델을 nviewer에서 확인한 다음, 3dsmax의 재질 에디터에서 재질을 수정하여 변경한 내용을 실시간으로 nviewer로 확인하는 비디오 클립입니다. 이렇게 작업하게 되면 작업한 내용을 바로 확인할 수 있다는 장점 외에도 변경된 내용이 그대로 3dsmax 의 max 파일에 저장되므로 개발시 asset 관리가 용이하다는 또 다른 장점이 있습니다.

3dsmax의 머티리얼 에디터의 color picker에서 색상을 변경하면 변경한 색상이 바로 nviewer의 모델에 적용되어 변경되는 것을 확인할 수 있습니다.

(이글루에서 허용하는 업로드 파일의 용량이 6M로 제한되어 있어서 동영상의 화질이 좋지 않습니다)

by kimsama | 2007/11/06 23:24 | Nebula Device | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(0)

Shader Database

ncompileshaders.cc 파일은 'shader.xml' 파일로부터 shader들을 읽어 들여서 컴파일하는 커맨더 라인 툴이라고 설명이 되어 있는데, 소스 파일을 살펴 보면 다음의 헤더 파일들을 포함하고 있는 것을 볼 수 있다.

tools/ncompileshaders.cc 파일:


#include "kernel/nfileserver2.h"
#include "shaderdb/nshaderdefinitionparser.h"
#include "shaderdb/nshaderwriter.h"
#include "shaderdb/nshaderparser.h"

shaderx에서도 소개된 적이 있는 'Generating Shaders From HLSL Fragments' 를 바탕으로 생각해 보면 nshaderdefinitionparser는 shader를 정의하는 파일에서 shader 정의에 대한 정보를 파싱하고 nshaderwriter에서는 파싱한 정보를 바탕으로 shader를 작성하는 것이 아닌가 하는 생각이 든다. 이전 릴리즈에서 shader에 대해서 각각 .fx 파일이 따로 존재 하던 것들이 갑자기 shader.fx 파일 하나에 모두 합쳐진 것도 이런 생각을 뒤받침하는 증거이다.

실제 개발에서는 수많은 shader들이 사용되므로 많은 수의 shader를 편리하게 원하는대로 조합하고 관리할 수 있는 방법을 필요로 하게 된다. 현재 공개된 버전의 Nebula에서는 이러한 처리에 대한 솔루션은 없지만 Radonlabs 내부적으로는 ncompileshaders.cc 파일등에서 알 수 있듯이 이미 사용하고 있을 듯 하다. 다음 버전의 릴리즈에서는 이 부분에 대한 명쾌한 해답을 기대해 본다.

그리고, 이전에 Trignarion에서도 비슷한 내용에 대해서 언급한 적이 있다. 다음은 bugzilla에 올라 온 그 내용에 해당하는 글이다.


이어지는 내용

by kimsama | 2007/01/26 21:43 | Nebula Croquis | 트랙백(3) | 덧글(2)

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